Blender でのActionやAnimationの操作に関するまとめ。
アニメーションづくりに使われている原理や手法・Actionづくりの手順
Pose to Pose / ポーズトゥーポーズ
あるアクションを作るに当たり、基準となるポーズいくつか先に作って、後から間を調整するという作り方。2D アニメで原画を先に作るのと同じ。
アクションづくりの具体的な流れ
これはあくまで個人的なものです。
①アクションの中で最も重要なポーズを作る。
これは特定の1フレームでOK(TimelineのStartEndを1と1にしてやるようにしておくと、どのフレームにキーを打ったか見失わないのでおすすめ)。
アクション全体の基準になるので、精度にはこだわる。
このフレームをレンダリングして、シーンの中でのサイズ感とかも確認しておく。
②アクション全体の長さや速度を決める
最重要ポーズができたら、次はアクション全体の長さや速度を決めるためにいくつかのフレームにキーを打っていく。アクションの細かな精度ではないので大雑把でよい。
例えばループ系の短めなアクションであれば、最初のフレーム – 中間のフレーム – 最後のフレーム のような感じでOK。それでレンダリングして長さや速度に問題がないかを確認。あれば調整。
アクションの速度は後々NLAで調整もできるが、なんだかんだ元のアクションが最適な速度になっているに越したことはないと思うのでここでやる。
③ブラッシュアップする
後は微調整とアニメっぽい表現をプラスしていく。アニメーションの12原則を参考に修正や演出を加えていく。
Anticipation
予備動作。大きな動きをつけるときなど、その数フレーム前に前振りの動きをつけるとダイナミックになることがある。
Followthrough / Overlap
例えばあるフレームですべての動きがピタッととまるとかは不自然なので、そういう部分が自然になるようにする。
事例で解説
ActionA とActionBをつなげる
例えばActionAとBを作り、AからBへ遷移させたいということがある。
一番手軽なのは NLAにABを配置して、2つのStripを Shift+T – Transitonでつなぐという方法だろう。
これで再生して問題ない場合は特にこのままでよいが、遷移中の動きを制御したいということもよくある。
その場合は遷移用の ActionT を作り ActionAの最終フレームとActionBの最初のフレームを、このActionTに貼り付け、後は適宜キーを打って動きをつけるという方法が楽。
具体的なトラブルやTips
Actionのキーを整理したい / ActionClip をクリーンにする
ベイクした場合や、MixamoなどからImportすると、アクションの全フレームにキーが打たれていることがある。
それだと編集しづらいので、ActionEditorのKeyの項目から ”CleanKeyframes” を実行する。
そうすると余分なキーが削除できる。

Thresholdの値を調整すると

NLAでベイクできない / Nothing to Bake となってしまう
OnlySelectedBonesのチェックを外してみる。
コメント